网络游戏应按其表现形式认定作品类型

——信息技术公司、甲科技公司诉乙科技公司 著作权侵权及不正当竞争案
【案件基本信息】
1.裁判书字号
广州互联网法院(2021)粤0192民初4294号民事判决书 2.案由:著作权侵权及不正当竞争纠纷
3.当事人
原告:信息技术公司、甲科技公司 被告:乙科技公司
【基本案情】
信息技术公司是甲游戏的著作权人,其将该游戏软件及游戏内美术资源、 文字作品等全部著作权授权给甲科技公司使用,二者共同运营该游戏,并约定 双方有权单独或共同针对侵权行为进行维权。信息技术公司和甲科技公司主张 乙科技公司研发、运营的乙游戏完全抄襲了甲游戏内容,侵犯了其著作权并构 成不正当竞争。故向法院起诉,请求判令乙科技公司停止侵权、赔偿经济损失 并赔礼道歉。乙科技公司不同意信息技术公司和甲科技公司全部诉讼请求,认 为信息技术公司、甲科技公司主张的甲游戏没有独创性、不是著作权法意义上 的作品,信息技术公司、甲科技公司不享有其主张的著作权相应权利,同时认 为两款游戏关卡内容、关卡设计逻辑、美术呈现表达等并不完全相同,著作权 仅只保护表达,不保护思想和创意,所以乙科技公司并不构成侵权。




66 中国法院2023年度案例 ·知识产权纠纷

经比对,两款游戏中对应题目的题面、结算语文字实质性相似;每道题界 面UI 设计、选项中的美术素材实质性相似;游戏的整体选择、编排实质性 相似。
【案件焦点】
1. 甲游戏整体是否构成汇编作品;2.乙科技公司是否侵犯游戏整体著 作权。
【法院裁判要旨】
广州互联网法院经审理认为:甲游戏实质是通过计算机程序展示的一套试 题库,由213道题目组成,每道题目包含若干文字、图案、数字、字母、图形 等作品或不构成作品的元素。创作者紧扣玩家心理,融入大量巧思,对题目整 体的选择、安排具有独创性,可以认定为汇编作品。
汇编作品的独创性体现在对汇编内容的选择或编排等方面,但这种选择和 编排上的独创性并不能脱离所选择和编排的内容单独存在。单纯的选择或编排 属于抽象的思想或方法,而不再属于作品的范畴。在判定汇编作品是否构成实 质性相似时,应当将选择、编排与内容相结合作整体比对,只有在既使用了汇 编者采用的选择或编排又使用了汇编者采用的内容时,才构成对汇编作品的 侵害。
甲游戏完成及上线运营日期在先,乙科技公司作为同类型游戏经营者,对 于该游戏具有较高的接触可能性。乙游戏实质是将甲游戏部分题目进行删减, 并调整少量题目位置顺序后,更换游戏名称并上线运营。两款游戏实质相似。 乙科技公司开发、运营乙游戏的行为,构成对甲游戏复制权、信息网络传播权 的侵害。
信息技术公司、甲科技公司主张乙科技公司构成不正当竞争的行为与主张 构成著作权侵权的行为是同一行为,信息技术公司、甲科技公司的相关权益在 著作权法范畴内已进行保护和救济,故对其以乙科技公司构成不正当竞争为由, 要求乙科技公司就同一侵权行为重复承担责任,于法无据。




二、知识产权权属、侵权纠纷 67

关于侵权责任的承担。因信息技术公司、甲科技公司当庭确认被诉侵权游 戏已下架,且未有证据显示被诉侵权行为仍在持续,故该请求法院不再予以支 持。因信息技术公司、甲科技公司未举证证明乙科技公司的行为致使其声誉受 损或产生不良社会影响,侵权行为已停止,并且通过赔偿经济损失的措施,足 以消除案涉侵权行为对信息技术公司、甲科技公司造成的损害,故对于赔礼道 歉的诉讼请求,法院未予以支持。法院综合考量案涉作品的市场价值、乙科技 公司的主观故意、侵权数量及比例,以及信息技术公司和甲科技公司实际支付 的维权开支等因素依法适用法定赔偿。
广州互联网法院依照《中华人民共和国著作权法》第九条,第十条第三 项,第五项,第十二项,第十四项,第十一条,第四十八条,第四十九条; 《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七 条;第二十五条;第二十六条;第二十九条;《最高人民法院关于审理侵害信 息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第三条;《中华人民共 和国民事诉讼法》第六十四条第一款的规定,判决如下:
一 、被告乙科技公司于本判决生效之日起十日内向原告信息技术公司、甲 科技公司支付经济损失(含维权合理开支)333000元;
二 、驳回原告信息技术公司、甲科技公司的其他诉讼请求。 判决后,双方当事人均未上诉,本判决现已生效。
【法官后语】
本案是将网络游戏认定为汇编作品的典型案例。本案从网络游戏的具体表 现形式出发,将网络游戏认定为汇编作品,并对汇编作品的独创性体现和侵权 判定进行详细论述,为网络游戏著作权案件的审理提供思路。
(一)著作权法规定作品按表现形式进行分类
著作权法保护表达而不保护思想,作品的多样性首先体现为表现形式的多 样性。《中华人民共和国著作权法》第三条按照作品的表现形式将作品分为八 种法定作品类型,并规定第九项为“符合作品特征的其他智力成果”。《中华人 民共和国著作权法实施条例》第四条对各类作品进行了具体定义,从定义中可




68 中国法院2023年度案例 ·知识产权纠纷

以发现我国作品分类考虑的是作品的表达形式。比如,文字作品以文字形式表 现,口述作品以口头语言形式表现,曲艺作品以说唱形式表现,建筑作品以建 筑物或构筑物形式表现等。不同类型的作品其独创性体现、权利归属、保护期 限及保护规则会有所不同。根据表现形式对作品分类,有利于根据分类定义各 不同类型作品的表达实质,提高作品保护的规范性、稳定性及预期性。
(二)技术的变迁不影响作品的定性或类型划分
著作权客体随着技术变迁不断扩张,新技术的革新催生了具有重要价值的 新型创作物。但是,这种扩张始终保持着克制。新型作品的诞生必须有足够的 特殊性,并符合著作权的立法目的和制度构造,其设立的必要性、可行性以及 保护路径应通过司法实践的不断“试错”,并被充分讨论。实际上,智力成果 的技术实现手段,并不影响其作品的定性或作品的类型划分。比如,随着技术 的发展,电影作品从否定可版权性到确认可版权性,从摄影作品独立为电影作 品,虽始于技术的催生,但仍终于其表现形式,即“一系列有伴音或者无伴音 的画面”。
随着云计算、人工智能、区块链技术的飞速发展,可以预测网络游戏也将 随着技术的进一步发展不断催生出新的细分板块,如云游戏、元游戏等前沿市 场亦将迎来快速成长的新机遇。虽然技术的发展仍可能影响着著作权法的适用, 但归根到底,著作权法所保护的仍将是这些技术手段所呈现出的具体表达,而 非技术本身。
(三)网络游戏按其表现形式可认定为不同作品类型
网络游戏所采用的技术及具体制作方式不影响作品及作品类型的认定。网 络游戏实质上是运营商控制管理的服务器与玩家客户端相结合并可实现数据交 流的计算机软件,其包括了游戏引擎和游戏资源库。当玩家操作游戏引擎调动 游戏资源库,将相关内容展示在屏幕上时,所形成的画面就是游戏的最终呈现, 也是网络游戏的表现形式。如果该种表现形式的网络游戏符合著作权法关于作 品的定义,那就应当受到著作权法的保护。至于究竟属于哪类作品并不需要过 分争论,毕竟不同表现形式的网络游戏可被认定为不同类型的作品,从而适用




二 、知识产权权属、侵权纠纷 69

不同的独创性判断标准和侵权比对方式。本案所涉游戏实质是通过计算机程序 展示的一套试题,每道题目包含若干元素,创作者紧扣玩家心理,融入大量巧 思,对单个题目的题面、选项图案、结算语以及题目整体的选择、安排具有独 创性,符合汇编作品定义,故可认定为汇编作品。
(四)汇编作品的侵权比对既比“编排”,亦比“内容”
对汇编内容的选择或编排不能脱离所选择和编排的内容单独存在。单纯的 选择或编排属于抽象的思想或方法,而不再属于作品的范畴。换句话说,如果 排除了内容本身,汇编者单纯对“选择或编排”主张权利,并没有意义。故在 判定汇编作品是否构成实质性相似时,应当将选择、编排与内容相结合作整体 比对,只有在既使用了汇编者采用的选择或编排又使用了汇编者采用的内容时, 才构成对汇编作品的侵害。正如本案中,两款游戏中每道题目的题面、选项图 案、结算语,以及全部题目的编排均构成实质性相似,故被告构成侵权。
网络游戏法律保护问题极具复杂性。在现行法律框架内,网络游戏的作品 类型认定不能一概而论,必须进行个案分析。不同表现形式的网络游戏可认定 为不同类型作品。本案将网络游戏认定为汇编作品。需要注意的是,对于《中 华人民共和国著作权法》第三条规定的各类作品而言,汇编作品具有“兜底” 的作用。如果对创作素材作出的独创性选择、安排形成的是能够被认定为其他 法定类型作品时,则不应再被归入“汇编作品”类别。在某种作品类型之下, 如何开展游戏比对、如何计算损害赔偿额,是更加需要关注的问题。
编写人:广州互联网法院 戴瑾茹 刘畅